Jenayah pelajar: Benarkah permainan video jadi punca?

17 Ogos 2026, 12:43 AM
Jenayah pelajar: Benarkah permainan video jadi punca?

KUALA LUMPUR, 17 OGOS: Dalam era digital yang semakin berkembang, permainan video kini menjadi menjadi sebahagian daripada gaya hidup jutaan kanak-kanak, remaja, bahkan orang dewasa, khususnya sebagai hiburan.

Pelbagai jenis permainan video, sama ada produksi tempatan ataupun antarabangsa, begitu mudah diakses secara percuma atau berbayar, asal saja ada Internet dan peranti pintar, membuatkan ada yang mampu menghabiskan masa berjam-jam sehari menghadap skrin.

Namun begitu, sejak kebelakangan ini, timbul satu kebimbangan apabila berlaku insiden keganasan membabitkan golongan awal remaja yang turut mengaitkan si pelaku dengan permainan video.

Benarkah permainan video mampu mempengaruhi golongan ini sehingga mendorong mereka melakukan keganasan?

PENGARUH TERHADAP TINGKAH LAKU

Berkongsi pandangan mengenai isu itu, pensyarah kanan di Jabatan Psikologi Pendidikan dan Kaunseling, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya, Prof Madya Dr Norfaezah Md Khalid berkata permainan video atau kandungan dunia maya berpotensi menjadi antara faktor yang mempengaruhi kecenderungan remaja terhadap tingkah laku agresif serta perlakuan jenayah.

Beliau berkata situasi itu boleh berlaku apabila kumpulan remaja ini terdedah kepada kandungan berunsur keganasan secara berterusan tanpa pemantauan dan bimbingan yang sewajarnya, sekali gus mempengaruhi cara mereka mentafsir dan bertindak balas terhadap sesuatu perkara.

“Berdasarkan Teori Pembelajaran Sosial yang diperkenalkan oleh Albert Bandura (menerusi bukunya yang bertajuk Social Learning Theory), manusia mempelajari sesuatu tingkah laku melalui proses pemerhatian, peniruan dan pengukuhan. Apabila remaja kerap menyaksikan watak dalam kandungan digital yang menyelesaikan konflik melalui kekerasan atau keganasan, mereka berisiko menganggap tindakan sedemikian sebagai kaedah yang berkesan, normal dan boleh diterima.

“Persepsi ini boleh memberi kesan terhadap cara mereka mengurus emosi, membuat keputusan dan berinteraksi dengan orang lain, terutama jika mereka tidak memiliki kemahiran kawalan diri serta pemikiran kritis yang kukuh,” katanya kepada Bernama.

Menurut Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO), seseorang boleh dikategorikan mengalami gangguan permainan video (gaming disorder) apabila menunjukkan tiga gejala utama, iaitu gagal mengawal tabiat bermain, mengutamakan permainan sehingga mengatasi komitmen dan aktiviti harian yang lain, serta terus bermain walaupun menyedari tabiat itu menjejaskan pelbagai aspek kehidupan termasuk pembelajaran, hubungan sosial dan kesejahteraan diri.

Mengulas lanjut, Norfaezah berkata perubahan tingkah laku merupakan antara petunjuk awal yang boleh membantu orang di sekeliling khususnya ibu bapa, mengenal pasti sama ada anak mereka mula menunjukkan kesan negatif akibat pendedahan kepada permainan video tersebut.

Menurut beliau, antara tanda yang sering diperhatikan ialah remaja semakin sukar mengawal tempoh masa bermain, mudah memberontak atau marah apabila akses kepada permainan dihadkan serta mengalami gangguan pola tidur yang menjejaskan rutin harian.

Beliau berkata kumpulan remaja ini juga lazimnya mula menjauhkan diri daripada aktiviti sosial dan riadah secara bersemuka, selain tidak mengendahkan nasihat ibu bapa atau individu terdekat mengenai risiko dan kesan negatif tabiat bermain secara berlebihan.

Pun begitu, beliau menegaskan bukan semua remaja yang gemar bermain permainan video akan mudah terpengaruh dengan kesan negatif permainan tersebut, kerana katanya terdapat pelbagai lagi penyumbang lain seperti latar belakang keluarga, pengaruh rakan dan persekitaran sosial.

"Perlakuan jenayah ini kebiasaannya tidak berlaku disebabkan satu faktor semata-mata, tetapi merupakan hasil interaksi pelbagai faktor psikologi, sosial dan persekitaran yang membentuk cara seseorang individu berfikir, membuat keputusan dan bertindak," katanya.

LARI DARIPADA KEHIDUPAN SEBENAR

Mengulas lanjut, Norfaezah berkata remaja yang berdepan kesunyian, tekanan atau masalah emosi lebih cenderung menjadikan permainan dalam talian sebagai medium untuk melarikan diri daripada realiti kehidupan.

Beliau berkata kegagalan mendapat sokongan emosi serta ketiadaan ruang meluahkan perasaan di rumah atau di sekolah, turut menyebabkan golongan ini melihat dunia maya sebagai persekitaran yang lebih selamat.

“Kemurungan, kebimbangan, masalah keluarga dan konflik sosial boleh menyebabkan remaja mencari ruang untuk mengelak daripada memikirkan hal yang menyakitkan. Ini dikenali sebagai pengelakan emosi, iaitu seseorang cuba mengurangkan tekanan bukan dengan menyelesaikan masalah, tetapi dengan menjauhkan diri daripada perasaan yang tidak selesa.

“Maka tidak hairanlah remaja yang berdepan konflik ini cenderung memilih media sosial dan permainan dalam talian kerana, platform itu dianggap mampu menawarkan ketenangan sementara. Bagi mereka, dunia maya ini memberikan ganjaran segera seperti perhatian, pencapaian, hiburan dan rasa diterima (dalam kelompok komuniti permainan video),” katanya.

Pada masa sama, menurut Norfaezah, komuniti dalam talian mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap remaja kerana mereka bukan sahaja bermain permainan video, malah turut berinteraksi, bertukar-tukar pandangan serta membina identiti dalam ruang itu.

Beliau berkata jika dilihat dari sudut negatif, komuniti digital berpotensi mempengaruhi remaja menerusi pelbagai cara termasuk menyebarkan pandangan buruk, mencetuskan provokasi serta menormalisasikan tingkah laku ganas dalam permainan maya tersebut.

“Oleh sebab itulah kita lihat remaja mudah terikut-ikut dengan norma negatif dalam komuniti digital menerusi proses penyesuaian sosial yang berlaku secara beransur-ansur. Pada peringkat awal, mereka mungkin hanya memerhati bahasa kasar, budaya menghina, provokasi, sikap merendah-rendahkan orang lain atau tingkah laku agresif dalam kumpulan.

“Namun, apabila tingkah laku tersebut dilihat sebagai perkara yang biasa, diterima atau mendapat sokongan, remaja mula menganggapnya sebagai norma komuniti. Fenomena FOMO (fear of missing out atau bimbang ketinggalan) juga dilihat memainkan peranan… kerana takut dipulaukan atau dianggap lemah (jika tidak mengikuti budaya kumpulan), mereka mungkin melakukan perkara yang bertentangan dengan nilai diri semata-mata untuk diterima dalam komuniti permainan video ini,’’ tambahnya.

IBU BAPA PERLU PEKA

Sementara itu, pensyarah kanan di Jabatan Psikologi Pendidikan dan Kaunseling, Universiti Islam Antarabangsa Dr Puteri Azlian Megat Ramli menegaskan hubung kait antara jenayah pelajar dan permainan video perlu diberi perhatian serius oleh semua pihak.

Ujar beliau, pendedahan yang kerap kepada kandungan berunsur ganas tanpa kawalan boleh menyebabkan golongan berkenaan menjadi mangli terhadap perlakuan agresif.

“Gejala ini dapat dilihat apabila mereka mula menggunakan jargon permainan video dalam pertuturan harian termasuk melabel individu lain sebagai 'NPC' (non-player character / watak tanpa kawalan), serta menunjukkan keterpisahan emosi (emotional detachment) terhadap kesakitan orang di sekeliling mereka.

“Keadaan ini turut menyebabkan mereka bertindak semberono, seolah-olah kesilapan fatal yang membawa padah (tindakan merosakkan diri atau orang lain akibat hilang kawalan) boleh diperbetulkan dengan mudah, umpama menghidupkan semula watak dalam alam maya,” tambahnya.

Menurut beliau, orang terdekat khususnya ibu bapa, perlu peka terhadap perubahan tingkah laku remaja yang terpengaruh dengan permainan video ini, termasuk kemarahan yang melampau serta kecenderungan memuat naik hantaran berunsur kebencian atau dendam di media sosial.

“Dalam memastikan penggunaan media digital yang sihat, ibu bapa seharusnya memainkan peranan bukan sekadar menetapkan zon bebas peranti, sebaliknya perlu turut serta sebagai rakan pemain untuk memahami sepenuhnya konteks kandungan yang diakses anak-anak.

“Tanggungjawab ini menuntut komunikasi dua hala yang terbuka serta ketegasan ibu bapa dalam menapis permainan video agar bertepatan dengan tahap kematangan emosi anak, bukan hanya bersandarkan pada had umur fizikal mereka semata-mata,” katanya.

Tambah Puteri Azlian, pembentukan daya tahan dan kawalan emosi remaja seharusnya bermula di rumah dengan ibu bapa memberi ruang kepada anak-anak meluahkan perasaan serta membantu mereka mengurus emosi secara sihat melalui komunikasi yang terbuka.

Di sekolah pula katanya, penubuhan kumpulan sokongan rakan sebaya serta saluran aduan kes berkaitan buli yang selamat dan menjamin kerahsiaan, berupaya membantu memperkukuh kesejahteraan emosi serta kestabilan psikologi pelajar.

PEMERKASAAN LITERASI DIGITAL

Mengulas lanjut, Puteri Azlian berkata usaha menangani isu itu memerlukan pendekatan yang menyeluruh, termasuk memperkasakan pendidikan literasi digital dan literasi media dalam kurikulum sekolah bagi melengkapi pelajar dengan kemahiran menilai kandungan dalam talian secara kritis serta keupayaan membezakan antara fantasi dan realiti.

Pada masa sama, beliau berkata Malaysia perlu memperkukuh garis panduan dan sistem penarafan umur bagi permainan video serta platform digital kerana mekanisme had umur sedia ada masih mudah dimanipulasi dengan pemalsuan maklumat, termasuk tahun kelahiran.

Sehubungan itu, beliau mencadangkan agar kerajaan mempertimbangkan pelaksanaan sistem pengesahan umur yang lebih ketat dan selamat, dengan mengintegrasikan identiti digital serta kaedah pengesahan biometrik termasuk pengecaman wajah dan kad pengenalan.

Langkah itu katanya mampu mengehadkan akses kanak-kanak dan remaja kepada kandungan berunsur ganas, di samping memastikan data peribadi pengguna kekal dilindungi.

“Dasar sedia ada yang diperkenalkan dilihat lebih berperanan sebagai perlindungan undang-undang kepada syarikat teknologi (syarikat akan menunjukkan bahawa mereka telah mengambil langkah tertentu untuk mengawal akses pengguna), berbanding sebagai mekanisme yang benar-benar berkesan dalam melindungi kanak-kanak daripada terdedah kepada kandungan yang tidak sesuai.

“Justeru, pemantauan dan penglibatan ibu bapa tidak boleh diketepikan. Sebagai contoh, dua remaja yang sama-sama berusia 14 tahun mungkin mempunyai tahap kematangan emosi dan ketahanan psikologi yang berbeza….kerana itu bagi saya, ibu bapa perlu menilai kesesuaian sesuatu kandungan digital berdasarkan tahap perkembangan emosi dan kematangan setiap anak, dan bukan hanya bergantung pada had umur yang ditetapkan semata-mata,” katanya

-- BERNAMA

Kategorinasional

Apa reaksi anda?

Media Selangor
Mengenai Kami

Media Selangor Sdn Bhd (MSSB), anak syarikat Menteri Besar Selangor Diperbadankan (MBI), merupakan agensi media rasmi kerajaan Negeri Selangor. Selain portal berita Media Selangor (sebelum ini dikenali sebagai Selangorkini), Media Selangor turut menerbitkan akhbar dalam bahasa Mandarin, Tamil, dan Inggeris.